16.01.22 | 4 mins

Los metaversos cotidianos

Una reflexión sobre el hype.
By Clara Sánchez-Puga, Vicente Ocaña

Wikipedia define el metaverso como “un concepto que denota la siguiente generación de internet, que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet”. Y vemos muchas marcas utilizándolo de una forma muy espontánea, pero en Zapiens creemos que los metaversos (si es que hay más de uno) vienen para quedarse. O mejor dicho, que vinieron ya hace varios años, y muchos de nosotros estamos viviendo metaversos día a día, nos demos cuenta o no.

Lo que ocurre es que pensar en un metaverso que aglutine todo en una única plataforma es como la idea de los shopping malls, el AOL de los 80 o el FB de hace 10 años: la ambición de centralizar toda la actividad social, lúdica e informativa en una sola plataforma es (desde el punto de vista de los usuarios) una quimera. Y acaba siempre mal, ya sea porque salen nuevos actores o porque el cíclope se duerme en sus laureles y llega Ulises y lo deja inútil.

La agilidad y capacidad de conexión hoy en día hace innecesaria una centralización/dependencia de ese tipo. Las nuevas generaciones de «metanautas» eligen la plataforma adecuada para cada actividad y cambian en función de sus necesidades. Porque el que su vida metaverso esté dentro de una única plataforma no les interesa lo más mínimo, ya que están en universos sociales diferentes que, además, no les apetece mezclar con otros.

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Gafas Meta Quest 2


Esta reflexión viene por lo que vemos en nuestras propias casas y con nuestros propios hijos: un chico volando en PC con su SU27 en una misión con otros 8 players reales con DCS, un simulador hiperrealista de vuelo. Conectados en Discord, de vez en cuando se pasan todos a ver un video para aprender maniobras o simplemente para echarse unas risas con el último video chorrada de YouTube.

Mientras tanto, su hermana juega a Genshin Impact en la PS4 con 3 amigas en multijugador. Al mismo tiempo, tienen una llamada por teléfono, o incluso Spnapchat, para hablar, organizarse y reírse mientras exploran juntas el sandbox del juego.
Así pueden estar horas: hablando e interactuando. Haciendo vida social utilizando el juego como escenario transversal. Y con su vida IRL, que diferencian y aprovechan en su idiosincrasia (sensaciones físicas reales, impredictibilidad, oportunidades de nuevas interacciones, inexistencia de control de figura paterna, sea marca o padre…).

Aún así, muy probablemente, las propuestas alrededor de esta idea de metaverso vendrán de nuevo a través de la uniformización de interfaces e interacciones, y eventualmente a través de la capacidad de una plataforma transversal de transacciones o currencies. Pero lo que atraerá siempre a la masa crítica serán las ideas de juego o de entretenimiento novedosas (el fin) mucho más allá de la idea de metaverso (el canal).

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Escena de videojuego de la película Her (2013)

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Episodio “White Christmas” de la serie Black Mirror


PD: No, el metaverso no es necesariamente la inmersión 3D VR. Ni se pide, ni se necesita. De hecho, se pierde muchísima capacidad de control, además de que te mareas casi siempre.

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